“大部分的水底植被以及各種采集物,乃至有一些被稱為原海異種的生物,它們都以相對明亮的色彩進行呈現。”
“這樣的設計不代表我們犧牲了水下設計的品質來換取受衆,相反,它讓一些好玩好看的設計更容易呈現在大家的面前。”
“這也最終讓水下區域的整體品質更高了。”
在設計師講述着的時候,觀衆們也得以欣賞了一下水下世界的原貌。
看到楓丹水下世界的風景,彈幕直接炸了。
“太對了,不壓抑才能探索下去,之前玩過的幾個水下遊戲我玩着玩着就難受犯惡心,累得要死根本玩不下去。”
“這個清晰的水下世界我好愛!”
“好漂亮啊!真的好漂亮!”
“深海恐懼者表示感謝,這樣的水下我們确實無壓力。”
“原海玩家不請自來!”
講解完了水下場景的設計之後,設計師又說起了第二個關于水下探索内容的設計。
“《原神》的陸上體驗是鎖定俯仰視角的,不管玩家們如何運動,視角始終都是相對平穩的,角色也不會前傾或者後仰。”
“但是在水底的時候不一樣,比起陸地上的設計,我們解放了俯仰角這個旋轉軸的設計,玩家們可能光是為了找回正方向都要花費很大的力氣,還有一些比較常見的情況就是暈3d的現象。”
“為了照顧這些玩家呢,我們做了很多細節上的調整,比如相機的視距和廣角的參數,用以加大水下視角移動時的緩動的效果。同時這也不會影響玩家在水下瞄準時的效果,主要的目的是為了盡量保持玩家的視野的穩定,避免眩暈。”
“與此同時我們也設置了一些回正按鍵,通過水底的氣泡等動态表現,時刻提醒玩家垂直正方向的角度……”
“在關卡設計上,我們也盡量減少玩家在同一個地點通過上升和下潛來交互多個對象的環節。”
對于這些設計和優化,玩家們紛紛給出了好評。
“這個俯仰角,感覺還是有點難操控,之前都是鎖定視角的。”
“手機黨表示更難操作了。”
“不愧是米忽悠啊,真的是用心了,連暈3d的情況都考慮到了而且還做了優化。”
“我有個問題是,在潛水的時候心海開大會直接到水面上嗎(do)”
接着,設計師又說起了關于水下的另一個設計内容。
“在關卡内容規劃方面,即便緩解了俯仰角帶來的操作問題,我們還面臨更大的挑戰,就是水中的内容設計比起陸上要複雜的多。”
“陸地上大片的藍天白雲,玩家們都不會覺得違和,但要是在水下有大面積的留白的話,就很容易讓人覺得很空洞,或者産生恐懼。”
“所以一個理論上可以任意上浮和下潛的區域,如果在連續十米的縱深上都沒有什麼内容設計的話,玩家一定就會覺得我們是偷懶了。”
“總而言之,為了最大限度地使水下的内容密度看起來不那麼空,同時還要控制内容量,确實比陸地上要難得多。”
聽到這裡,觀衆們都笑了。
“蒙德就是,太空曠了,但是我很喜歡哈哈哈哈”
“所以說鋤大地的時候要每十米增加一次探索度。”
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